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EFECTO – Reglamento orientado a los efectos y no las causas

Como introducción, decir que “EFECTO” es un reglamento que busca primero que todo el mundo lo conozca, segundo que sea extremadamente sencillo y tercero que no por ello coarte la libertad interpretativa de los jugadores o la libertad narrativa de los creadores de historias.

 

INTERPRETACION – Probablemente uno de los factores que todos debemos tener en mente es la interpretación, el reglamento sólo trata de mecanizar hasta dónde puede aguantar una persona, o qué efecto tiene alguien que sabe manejar la espada exageradamente bien frente a alguien que jamás ha combatido; pero lo que siempre hay que tener en mente es que prima la interpretación. Estas reglas se apoyan en gran medida en cómo respondan los jugadores. ¡No defraudes al resto de jugadores!

 

EFECTOS – En Erebo, todo aquello que de algún modo puede afectar a la interpretación de un personaje está definido por un efecto. Estos efectos no son sólo daño aunque el daño es (obviamente) un efecto. Son los siguientes:

Daño INTERPRETATIVO

Se definirá claramente qué armas son interpretativas, como por ejemplo una porra de guardia. El daño realmente no te puede matar, pero si te obliga a interpretar cuando lo recibas aunque no pierdas salud por ello.

Daño NORMAL

Toda arma hace un daño normal, de un nivel de salud, salvo que se indique lo contrario, sea un disparo o una estocada. Sobra decir que la ambientación es realista, ¡interpreta!.

Daño GRAVE

Una herida grave reduce la salud en dos niveles.

Daño EXTREMO

Una herida extrema (es rara de ver) reduce la salud en 3 niveles, y suele ser sinónimo de incapacitación.

CURACIÓN

El efecto de curación puede venir de muchas fuentes, quien lo aplica sabe qué debe hacer para llevarla a cabo (como en la vida real).

PARÁLISIS

Por defecto, si alguien declara un efecto de parálisis sobre un jugador, dicho efecto es un minuto de parálisis. También por defecto dicha parálisis desaparece con un estímulo externo suficiente, una herida, un abofeteado serio… etc.

Por defecto alguien paralizado no sólo no puede moverse sino tampoco hablar.

INMUNE

El efecto de inmune va en respuesta a otro efecto, un personaje puede ser inmune a ciertos tipos de daño, a la parálisis o incluso (peor para él) a la curación.

ESQUIVAR

Básicamente ignora un daño que se haya recibido.

Declarar los efectos es un mal insalvable, siempre hay que procurar que el jugador afectado se entere de que se le ha causado dicho efecto… a veces (por ejemplo en combate) será más difícil de lograr. La norma es decir cuando sea necesario el nombre del efecto, por ejemplo un “Grave” después de una estocada, aunque siempre hay que intentar que rompa lo menos posible la ambientación de la escena.

 

SALUD – Todo personaje, sea un gigante de feria o una fina damisela tiene los mismos niveles de salud (aunque quizás no todos soporten igual los efectos de daño).

SANO

Por definición tal y como está todo el mundo salvo que sufra alguna carencia de salud grave.

HERIDO

Un ojo morado, un corte, un brazo en cabestrillo pero que se puede usar por un golpe en el hombro… te han herido pero puedes seguir adelante.

MALHERIDO

La herida es más seria o son varias heridas, en el momento en que te estás malherido puede que aguantes aún un minuto… pero luego, tras consumir la adrenalina, tendrás serios problemas con esa puñalada en el brazo, o ese golpe en las costillas. ¡Interprétalo!

INCAPACITADO

De nuevo, la adrenalina ayuda, pero el miembro dónde te han dado ese último golpe se ha vuelto un lastre inútil, quizás puedas mantenerte de pié pero esa pierna no te sostendrá si intentas andar, o tengas que echar la  mano para apretar esa puñalada en las costillas y no desangrarte… incapacitado es la antesala de la muerte, de nuevo ¡interprétalo!

MORIBUNDO

En este punto has perdido la consciencia, sino, probablemente estarás tirado en el suelo luchando por respirar y a merced de que te llegue el golpe de gracia… las costillas rotas se te clavan en los pulmones, o el golpe de la pierna hace que te desangres por momentos… si no viene nadie a curarte estarás definitiva e irremediablemente muerto de 2 a 5 minutos (tu interpretas la gravedad, tú decides).

La salud es muy importante porque te ayuda a interpretar, a diferencia de otros reglamentos dónde un guerrero tiene 8 puntos de vida y un campesino 6, aquí la salud te marca de forma semántica cómo interpretar el daño… piensa que quizás a un caballero con coraza completa sólo el efecto de daño grave le haga perder salud, y el normal se convierta sólo en interpretativo… pero cuando esté malherido interpretará el “malherido” de la misma forma que cualquiera.

 

LUCHA CUERPO A CUERPO – Como es habitual el combate cuerpo a cuerpo se resuelve con armas de espuma, éstas se ajustan a lo que ya se ha dicho sobre los efectos. Como normas generales señalar que:

  • No se permiten golpes en el cuello o cabeza.

  • Todo el mundo es capaz en un principio (salvo que su PJ diga lo contrario) a usar armas cuerpo a cuerpo, el efecto de las mismas será siempre daño Interpretativo (si fueran armas interpretativas o improvisadas) o daño normal si fueran cuchillos, espadas, etc…

  • Noquear, no es un efecto que exista como tal… si alguien es capaz de noquear de un golpe, muy probablemente en sus habilidades se explique que el golpe ha de ser por la espalda y que provoca una parálisis de 1 minuto en la que el jugador explica a la víctima que está noqueado por un tiempo de 10 minutos.

  • Reducir, no hay una norma estricta para ello, cuando varios jugadores quieren reducir a otro lo que deberían hacer es agenciarse algunas armas improvisadas (daño interpretativo) y golpear a la víctima hasta reducirla. Es una de las cosas que quedan a discreción de los jugadores.

  • La construcción de armas y sus medidas viene siempre consensuado con los narradores y de acuerdo al personaje.

 

ARMAS DE FUEGO – La principal particularidad en Erebo es que las armas de fuego necesitan estar cargadas y ello lo indica que junto al arma hay un cartucho. Estos cartuchos son “party-poppers” (tiras de la cuerda y hace bang) adecuadamente disimulados. Las normas generales de las armas de fuego son:

  • No tienen alcance, mientras el blanco te vea/oiga y entienda que le estabas disparando a él, recibirá el daño.

  • Por norma las pistolas son de avancarga, la recarga lleva un tiempo (que sabe el jugador que recarga).

  • Un jugador sin habilidad de armas de fuego puede disparar igualmente, sin embargo el daño siempre será normal y además no podrá recargar el arma.

  • Una herida con el cañón apoyado contra el cuerpo siempre causa un daño extremo.

 

OTRAS HABILIDADES – Aunque parezcan inútiles no lo son, hay muchas habilidades que podrían ser cruciales en partida pero que no causan un EFECTO a otro personaje. Normalmente el uso de dichas habilidades se verá en situaciones u objetos concretos, como un sobre escondido en un libro que diga “sólo si sabes leer hebreo”.

 

CONTACTO FISICO – El contacto físico está permitido, pero el sentido común indica que, salvo que haya un acuerdo previo entre los jugadores implicados, seas prudente al emplearlo. Habrá contactos inevitables, como sujetar en una refriega u otras situaciones de tensión. Un jugador siempre puede decir TENTE (esa es la palabra reservada) si ve que se está excediendo el límite del contacto físico. INCLUSO CON ACUERDO PREVIO EVITA LOS CONTACTOS VIOLENTOS. Aunque  pueda haber gente a la que no le importe rodar por unas escaleras en pro de la interpretación lograda, el resto no quiere parar la partida porque se haya producido un accidente serio.

 

INTERPRETACIÓN, FUERA DE JUEGO, CERRADURAS Y ZONAS IMPASABLES… Para resumir, el fuera de juego no existe, y punto, salvo que haya ocurrido un accidente. Todo conviene interpretarlo, si es posible hasta sobre-interpretarlo un poco y todo aquello que no tenga una constancia explícita por parte de los organizadores es mejor preguntar. Si hay algo fuera de lo común que es factible hacer en partida (forzar la cerradura de la caja fuerte, cruzar a nado el río…) o lo sabes porque lo dice tu hoja de personaje o habrá un sobre con instrucciones; si no es así puede ser imposible si el personaje no cuenta con los conocimientos o las herramientas necesarias. Naturalmente, todo está al arbitrio del sentido común: si los organizadores han decidido que tienes un barril de pólvora, probablemente podrás abrir una puerta. Como no podemos tener en cuenta todas las variables, es preferible que nos preguntes en caso de duda o idea genial.

 

Y COMO CONCLUSIÓN FINAL… SE LEGAL, INTERPRETA Y DISFRUTA – Este reglamento deja en manos de los jugadores mas decisiones interpretativas que otros… eso busca principalmente dar libertad a los jugadores para decidir cómo les afecta el mundo y cómo se enfrenta su personaje a ello y sobretodo hacer todo más fluido y sencillo.

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